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나는 애착이있다. 심시티 (2013). 구성에 심하게 타협을 했음에도 불구하고 아름다웠고 즐거웠습니다.
Cheery RPS fanzine PC Gamer가 최근 인터뷰한 내용 일부 디자인 팀 그 타협, 그 원인, 그리고 뒤따른 엄청난 연쇄 살인 반발에 대해.
기억이 나지 않는다면 SimCity에는 끔찍한 시작하다. 혼자 플레이하는 경우에도 ‘항상 온라인’인 인터넷 연결이 필요했고, 인터넷이나 SimCity의 서버가 다운되면 플레이어는 게임에서 부팅됩니다. SimCity의 서버는 특히 출시 후 첫 며칠과 몇 주 동안 수백만 명이 로그온을 시도하면서 많은 다운을 겪었습니다. 수석 디자이너 Stone Librande는 출시를 “가슴 아프다”고 설명합니다.
당시 EA의 Lucy Bradshaw는 온라인 연결이 “창의적인 게임 디자인 결정”이라고 말했지만 불법 복제를 금지하고 사용자를 EA의 당시 새로운 디지털 상점인 Origin으로 유도하는 것일 가능성이 더 높았습니다.
Librande는 PC Gamer에 “SimCity는 역대 가장 불법 복제된 시리즈 중 하나였기 때문에 ‘어떻게 하면 이것을 불법 복제할 수 없게 만들 수 있을까’라는 지침이 있었습니다.”라고 말했습니다. “그 방법 중 하나는 실제로 해킹할 것이 없도록 서버에 많은 데이터를 보관하는 것입니다. 자신의 복사본을 해킹하더라도 여전히 서버에서 유효성을 검사해야 합니다.”
SimCity의 크리에이티브 디렉터인 Ocean Quigley는 “Origin은 소비자 기기의 상점이기 때문에 SimCity를 온라인으로 만들고 이를 사용하여 Origin을 추진하는 것이 동기였습니다.”라고 말했습니다. “인프라가 제자리에 있었다면 효과가 있었을 것입니다.”
Librande는 또한 “그 당시에는 모든 게임에 멀티플레이어 구성 요소가 있었다”고 말했으며 두 아들과 함께 SimCity를 플레이할 수 있는 “개인적인 목표”가 있었다고 말했습니다. 성능상의 이유로 시뮬레이션의 일부를 EA의 서버로 오프로드하기 위해 ‘항상 온라인’ 요구 사항이 존재한다고 말한 PC 게이머는 아무도 없었습니다. 다른 정당화 EA는 당시에 주었다.
이러한 타협과 출시 문제는 제쳐두고, SimCity가 나에게 여전히 흥미진진한 이유에 대한 기사에 약간의 논의가 있습니다. 주로 SimCity가 생성된 시뮬레이션과 디자인 철학입니다. “저는 책상 위에 ‘도시는 건물이 아니라 사람입니다’라는 표지판이 있었습니다.”라고 Librande는 말합니다. “그건 도시 계획 인용문이었습니다. 도시를 건물과 거리의 집합체로 생각하고 싶지 않을 것입니다. 인간이 이러한 시스템을 통해 장소를 이동하는 것으로 생각하고 싶을 것입니다.”
SimCity가 출시되고 얼마 지나지 않아 Librande와 Quigley는 Maxis를 떠났고 EA는 그 직후 스튜디오를 폐쇄했습니다. Quigley와 또 다른 SimCity 개발자 설립 젤리그레이드라는 스튜디오, 아무 것도 공개하지 않은 사람. 현재 Quigley는 Meta의 크리에이티브 디렉터로 VR 작업을 하고 있으며 Librande는 Riot Games의 디자이너입니다.
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